stocemouciti

Digitalna akademija je obrazovni program namijenjen djeci u dobi od 1. do 8. razreda osnovne škole, a pohađati ga mogu sva djeca navedene dobi, bez obzira na predznanje, jer su projekti koje radimo skalabilni i prilagodljivi svakom djetetu. Nastava se održava u poslijepodnevnim satima, ovisno o mogućnostima i rasporedu redovnih nastavnih aktivnosti škole. Na svakom je stupnju sadržaj koji se obrađuje organiziran u projekte, kojima se postižu obrazovni ishodi definirani kroz cjeline: računalno razmišljanje, programiranje, istraživanje, stvaranje, surađivanje.

Obrazovni se program ostvaruje u skupinama od najviše 15 polaznika. Jedna skupina odgovara jednome obrazovnom stupnju – razredu. Skupine su homogene po dobi, kako bi se olakšalo postizanje obrazovnih ishoda s obzirom na postojeća predznanja i iskustvo korištenja informatičke tehnologije.

Print

Po završetku ovoga osmogodišnjeg programa svi će polaznici moći:

  • Na pravilan način pristupati problemu: analizirati problem i raščlaniti ga na manje dijelove, istražiti moguće puteve i mogućnosti rješavanja, kritički sagledati sve mogućnosti, analizirati pogreške u interakciji s drugim polaznicima kako bi zajednički ponudili najbolje rješenje
  • Razumjeti osnovna načela funkcioniranja digitalnih uređaja te spoznati da, ako žele, mogu i sami stvarati, graditi i razvijati nove tehnologije
  • Koristiti se različitim mogućnostima digitalnih naprava kao sredstvom za cjeloživotno učenje i suradnju s drugima
  • Pravilno se odnositi prema pogreškama: prihvatiti da su pogreške zapravo čest, redovan i normalan put dolaska do točnog rješenja i da zbog pogreške ne treba odustajati, već se vratiti nekoliko koraka unatrag i pokušati riješiti problem na drugi način
  • Osjećati ponos zbog uloženog truda i postignutog uspjeha te tražiti nove izazove
PRIJAVITE SVOJE DIJETE

S djecom u Digitalnoj akademiji radimo projektno i problemski.

Što to znači? Učenje projektnim i problemskim pristupom ukazuje na to da je rješavanje izazova zapravo pronalaženje odgovora na pitanja i rješenja protiv neželjenih posljedica. Ovakav obrazovni program njeguje strukturirani proces stvaranja: organizirani, otvoreni pristup istraživanju, koji promiče kreativnost, invenciju, stvaranje prototipova, testiranje i analizu. Takvi iterativni koraci potiču djecu na postavljanje kritičnih pitanja o izazovu i vode ih kroz proces stvaranja i testiranja. Sve ovo se odvija u suradničkom okruženju koje potiče komunikaciju i suradnju. Vještine suradnje i komunikacije danas su vjerojatno najtraženije na tržištu rada. Učenici u ovakvom obrazovnom programu zajedno rade stvarajući oluje ideja, istražujući, kreirajući i razvijajući prototipove za rješenje izazova. Samo u odgovornom i produktivnom timskom radu mogu se postići dobri rezultati, te učenici dobivaju brojne prilike i upute za razvoj suradničkih vještina.


Digitalna akademija širi učeničko razumijevanje tehnologije kao alata koje koristimo kako bismo svoj život napravili jednostavnijim i boljim. Djeca uče kako promatrati tehnologiju kao nešto više, nego samo „računala“. Tehnologija im pomaže za produbljivanje svijesti o tehnološkom svijetu u kojem žive: kako tehnologija i znanost utječu jedni na druge, kako naučiti koristiti nove tehnologije koje dolaze, i kako tehnološke odluke utječju na naše živote i živote drugih ljudi.

Po svakom stupnju definirani su željeni odgojno-obrazovni ishodi:

PRIJAVITE SVOJE DIJETE

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logičke zagonetke

Promatra, uočava i nastavlja nizove stvarnih (likovi, tijela…) i apstraktnih pojmova (dani u tjednu, ritmički diktat…), uočava nelogičnosti i razlike u nizanju,  crtežima ili pričama te ispravlja pogreške na različitim primjerima vizualnih i tekstualnih zadataka uporabom papirnatih i digitalnih radnih listova, dijeljenih online ploča (Stoodle, Paddlet, Sway, Dabar), pohranjujući radove u svoj e-portfolio na OneDriveu.

Rješavanje problema

Pažljivo proučava problemski zadatak (prirodoslovno-matematički i informatički), u njemu prepoznaje glavni cilj zadatka, promišlja i određuje koje postupke/metode primijeniti za rješavanje. Verbalizira, opisuje ili crta svoje rješenje problemskog zadatka uporabom Windows 10 i online aplikacija za crtanje i pisanje te snimanje audio/video (WriteAway, Glaskalica, snimači).

PROGRAMIRANJE

Otkrivamo programiranje

Prepoznaje i razumije vezu između programa i niza uputa, crta ili piše niz uputa za svakodnevne aktivnosti, verbalizira i piše niz uputa za kretanje “ljudskog robota” te izrađuje niz uputa prema kojima se predmet/igračka može kretati do unaprijed određenog cilja koristi se papirnatim i digitalnim radnim listovima (WriteAway, Word) pohranjujući radove u svoj e-portfolio na OneDriveu.

Programiramo i mi

Uporabom vizualnog okruženja za učenje programiranja (ScratchJr, code.org Angry Birds) izrađuje slijed naredbi za jednostavno kretanje od točke A do točke B, uočava pogreške u jednostavnijim zadacima i ispravlja ih. Uspoređuje rješenja i objašnjava ih vršnjacima

ISTRAŽIVANJE

Mali istraživači

Uspješno pronalazi obrazovne sadržaje primjerene uzrastu – povezane uz različite prirodoslovno-matematičke i informatičke teme (na računalu ili na internetu-koristeći tražilice specijalizirane za djecu, primjerice Kiddle). Svoje radove sprema u e-portfolio na OneDriveu

Kritičko mišljenje

Analizira i vrednuje tvrdnje iz svakodnevnog života (točno-netočno), pronalazi argumente za tvrdnje iz svakodnevnog života i obrazovne sadržaje koje uporablja (osvještavanje uporabe digitalnih sadržaja, njihovih dobrih i loših strana) te iznosi suprotne tvrdnje. Opisuje ili crta svoja rješenja (WriteAway, Word, PowerPoint).

STVARANJE

Zamišljamo

Opisuje nove digitalne sadržaje koje će napraviti pomoću tehnologije, razmjenjuje ideje i mogućnosti realizacije s vršnjacima.

Stvaramo

Stvara jednostavne digitalne sadržaje sa slikama, riječima ili multimedijskim zapisima (aplikacije i uređaji za audio/video snimanje, fotografiranje, crtanje, pisanje i animaciju)

Spremamo

Pronalazi, otvara i pohranjuje jednostavne digitalne sadržaje u svojem e-portfoliu.

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Zajedno je lakše

Surađuje kod igranja jednostavnih obrazovnih igara, izrađuje jednostavne zajedničke digitalne uratke (crteže, slikovnice, priče), razmjenjuje jednostavne tekstualne poruke (chat uz dijeljenu Stoodle ploču), sudjeluje u zajedničkim Skype videokonferencijama s vršnjacima i stručnjacima. Primjenjuju pravila pristojnog, sigurnog i odgovornog ponašanja prema sebi, drugim učenicima i prema opremi koja se koristi. Predstavlja svoje i radove svog tima stvarajući pozitivan stav prema govorenju pred publikom

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logičke zagonetke

Rješava jednostavne logičke zadatke s brojevima i riječima (GettyGames, Color with Leo, Math Playground) te osmišljava jednostavne zagonetke prikazujući ih tekstom i slikama (PowerPoint, Word) i pohranjujući ih u e-portfolio.

Rješavanje problema

Analizira jednostavne probleme, osmišljava postupak njihovog rješavanja (Dabar, Leapfrog, Artrea), prepoznaje životne situacije u kojima je potrebno izraditi plan, izrađuje plan aktivnosti za događaj iz stvarnog života te ga pohranjuje u Office 365 e-portfolio.

PROGRAMIRANJE

Algoritmi oko nas

Objašnjava pojam algoritma kao niz uputa koje vode do izvršenja zadatka, pretvara najjednostavnije situacije iz svakodnevnog života u algoritam, prepoznaje da je algoritam neuspješan kada su naredbe poredane nepravilnim redoslijedom (uporaba papirnatih i digitalnih radnih listova, različitih vizualizacija i konkretizacija).

Kretanje i crtanje u programima

Skicira korake potrebne za izvršenje zadataka s kretanjem ili crtanjem, piše odgovarajući program u vizualnom okruženju za programiranje (Run Marco, code.org) zatim provjerava rješenje programa te ga po potrebi ispravlja..

Ponavljanje u programima

Prepoznaje situacije za koje se koriste petlje, prepoznaje petlju (repeat ili for oblika) u programu te pretvara niz ponavljajućih naredbi u jednostavnu petlju koristeći se vizualnim okruženjem za programiranje (Run Marco, code.org)

ISTRAŽIVANJE

Kad crteži ožive

Uporablja jednostavan program za proširenu stvarnost pretvarajući 2D crteže u 3D modele (Crayola Color Alive, Quiver Education app). Koristi se osnovnim mogućnostima programa za virtualnu šetnju kulturnim ustanovama (Google Cardboard, Google Arts & Culture, Van Gogh muzej)

Kritičko mišljenje

Razlikuje relevantne informacije u jednostavnoj priči / zadatku (Dabar, matematičke i prirodoslovne priče, zagonetne priče), provjerava istinitost tvrdnje provjeravanjem/istraživanjem činjenica (CSI/Cyber detektivi, dodatne informacije iz različitih izvora). Pojašnjava zašto i kako koristi digitalnu tehnologiju kroz primjere uporabe programa, aplikacija i uređaja kojima se često koristi.

STVARANJE

Osmišljavamo i stvaramo

Stvara jednostavne digitalne sadržaje u kojima povezuje slike, tekst i animacije (PowerPoint, Stop Motion studio, Storytelling)

Dijelimo znanje

Pohranjuje i dijeli jednostavne digitalne sadržaje u svom i timskom e-portfoliu (Office 365) te predstavlja i objašnjava svoje digitalne sadržaje vršnjacima i roditeljima (videokonferencijski – Skype i uživo u učionici).

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Zajedno je lakše

Sudjeluje u kratkim suradničkim aktivnostima s poznatim osobama u obrazovnom online okruženju (WriteAway, Office 365, Yammer). Sudjeluje u izradi i vođenju zajedničkog grupnog bloga (Edublogs) te sudjeluje u grupnim videokonferencijama (Skype) kao slušatelj i govornik primjenjujući pravila pristojnog, sigurnog i odgovornog ponašanja prema sebi, drugim učenicima i prema opremi koja se koristi.

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logičke zagonetke

Rješava logičke zadatke raznih tema i oblika (Dabar, Kids Math games, Learning Games for kids, Artrea) osmišljava mozgalice i zagonetke koje bilježi u digitalnom obliku i pohranjuje u e-portfoliju (Office 365) te se koristi računalom za razvijanje osobnih potencijala (uporaba obrazovnih programa i aplikacija za učenje prirodoslovno-matematičkih, informatičkih i jezičnih sadržaja)

Rješavanje problema

Analizira jednostavne problemske zadatke (National Geographic Kids, Kids Astronomy, Nasa Kids Club, Microsoft Jigsaw), osmišljava i opisuje postupak njihovog rješavanja te analizira postupak rješavanja i ispravlja pogreške. Rješava zadatke otvorenog tipa (zadaci s više mogućih rješenja, zadaci koji ovise o uvjetima i nemaju jednoznačno određeno rješenje) primjerenih uzrastu pojašnjavajući svoja rješenja i uspoređujući ih s rješenjima vršnjaka (razvoj kreativnosti, lateralnog i divergentnog razmišljanja i uporabe argumenata) (online rasprava i komentiranje – Tricider).

PROGRAMIRANJE

Ponavljanje i odlučivanje u programima

Uočava prednosti korištenja petlje (repeat, for) pred stalnim ponavljanjem istih naredbi. Prepoznaje situacije i programe koji koriste odluke (if-then-else). Izrađuje program koristeći petlje i odluke. Svoja rješenja bilježi u digitalnom obliku u pohranjuje u e-portfolio (Office 365)

Programiramo i mi

Analizira postavljeni zadatak i pojašnjava svoj algoritam. Uporabom različitih naredbi izrađuje svoj uradak koristeći se vizualnim okruženjima za programiranje (code.org Star Wars, Studio code tečaj 2)

ISTRAŽIVANJE

Što sve može ovaj program

Primjenjujući pravila sigurnog i odgovornog korištenja istražuje mogućnosti različitih računalnih programa (Amazing Space Journey, Math Duel, Yammer, OneNote). Koristi se osnovnim mogućnostima programa za virtualnu šetnju Svemirom (Solar System Tour, Solar System Scope, Space Shuttle Discovery).

Kritičko mišljenje

Slaže informacije po relevantnosti u jednostavnom zadatku, brani svoj stav iznošenjem relevantnih argumenta i uvažava tuđe argumente (Tricider, Yammer), navodi više mogućih ishoda zadatka te procjenjuje točnost pronađene informacije prema par jednostavnih kriterija.

STVARANJE

Planiramo

Organizira zamišljeni digitalni sadržaj i prilagođuje ga ciljanoj publici i njezinim interesima (prijateljima iz razreda).

Stvaramo i dijelimo

Izrađuje novi digitalni sadržaj kojim rješava problem i predstavlja njegovo rješenje (Storybird, Kahoot, Office Mix). Dijeli radove s ostalim učenicima kako bi se dobila povratna informacija i poboljšao digitalni sadržaj (Yammer).

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Suradnja s vršnjacima

Razmjena tekstualnih poruka, videoporuka i audioporuka uz uvažavanje razlika između verbalne i neverbalne komunikacije (Yammer, Skype). Timski izrađuje plan te raspravlja u grupi o budućim koracima i mogućim pogreškama u planu (OneNote). Aktivno sudjeluje u radu na projektu koji povezuje različite skupine Digitalne akademije pritom primjenjujući pravila standardnoga jezika, artikulirano se i pristojno izražavajući pri prezentiranju sadržaja i razmjenjivanju poruka u digitalnome okruženju.

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logičke zagonetke

Rješava logičke zadatke raznih tema i oblika (Dabar, Math Duel, The Chess, IXL Science, Learning games) osmišljava mozgalice i zagonetke koje bilježi u digitalnom obliku u svome e-portfoliju (Office 365), predstavlja svoje zadatke i argumentira rješenja te se koristi računalom za razvijanje osobnih potencijala (uporaba obrazovnih programa i aplikacija za učenje prirodoslovno-matematičkih, informatičkih i jezičnih sadržaja).

Rješavanje problema

Analizira jednostavne probleme/zadatke otvorenog tipa (teme iz prirodoslovlja, matematike i informatike), osmišljava i opisuje postupak rješavanja jednostavnog problema, pronalazi odgovarajući računalni program ili uređaj za opisivanje ili rješavanje problema (OneNote, Word, Excel), analizira postupak rješavanja i ispravlja greške te predstavlja i argumentira svoje rješenje (Office 365).

PROGRAMIRANJE

Upotreba ulaznih i izlaznih vrijednosti

Izrađuje programe s ulaznim i izlaznim vrijednostima (Scratch) koristeći se nizom naredbi, odlukama i petljama, analizira svoje i tuđe programe te pojašnjava svoje rješenje.

Programiramo i mi

Analizira postavljeni zadatak i pojašnjava svoj algoritam. Uporabom različitih naredbi izrađuje svoj uradak koristeći se vizualnim okruženjima za programiranje (code.org Star Wars, Studio code tečaj 2)

ISTRAŽIVANJE

Naše računalne naprave

Uvažavajući pravila sigurnog i odgovornog korištenja tehnologije istražuje osnovne mogućnosti digitalnih naprava kojima se koristi u svakodnevnom životu, poznaje osnovne principe rada i primjenu računala.

Virtualno putujemo

Upoznaje kulturnu baštinu koristeći se mogućnostima programa za virtualnu šetnju kulturnim ustanovama (Google Arts & Culture, Google Cardboard, Aurasma)

Kritičko mišljenje

Sagledava IKT problem s više različitih gledišta, uspoređuje svoja i tuđa gledišta, pojašnjava zašto i kako koristi tehnologiju, ističe argumente za i protiv (Tricider, Padlet). Kritički vrednuje pronađene informacije prema par kriterija.

STVARANJE

Stvaramo i objavljujemo

Sam ili u suradnji s drugima preoblikuje postojeća digitalne sadržaje te stvara nove uratke i ideje te ih objavljuje uz obraćanje pažnje na postavke privatnosti te uvjete korištenja (Sway)

Predstavljamo

Predstavlja svoj rad (rad tima), objašnjava postupak izrade, odgovara na pitanja suučenika (uživo ili videokonferencijski; Sway, Yammer, Skype).

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Brusimo suradničke vještine

Prepoznaje načine pohranjivanja i pregledavanja online poruka, koristi se raznim programima za komunikaciju (Outlook, Yammer, Skype). Primjenjuje naučeno igrajući suradničke obrazovne igre.
Primjenjuje suradničko učenje kod izrade zajedničkoga uratka u oblaku (Office 365) poštujući doprinos pojedinca timskomu radu i  zajedničko donošenje odluka.

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logički zadaci

Rješava i osmišljava različite logičke zadatke te se koristiti računalom za razvijanje osobnih potencijala (Dabar, Zondle Challenge, Pet za net igre,)  Pohranjuje svoje zadatke u OneNote e-portfoliju.

Rješavanje problema

Analizira problem i razdjeljuje ga na potprobleme, opisuje postupak rješavanja problema, uspoređuje različite strategije rješavanja problema. Rješava zadatke otvorenog tipa primjerenih uzrastu (Studio code tečaj 3 i 4).

PROGRAMIRANJE

Ugniježđene petlje i uvjeti grananja programa

Uočava potrebu upotrebe višestrukih uvjeta pri rješavanju programskog problema, izrađuje programe u kojima se izvode višestruka grananja i koriste ugniježdene petlje, prepoznaje razlike pri zadavanju uvjeta u programskim petljama, primjenjuje petlje koje odgovaraju problemskim situacijama (Micro:bit, App Studio)

Primjena potprograma

Analizira probleme i rastavlja ih na manje cjeline, primjenjuje potprograme (code.org)

ISTRAŽIVANJE

Kako to radi

Izrađuje i koristiti se QR kodovima, istražuje jednostavne prirodoslovne pojave pomoću tehnologije (QR Creator app, Phet i Yenka simulacije)

Kritičko mišljenje

Uspoređuje svoja i tuđa gledišta, odabire odgovarajuću tehnologiju za rješavanje zadatka, kritički vrednuje pronađene informacije (LinoIt, Yammer)

STVARANJE

Osmišljavamo, stvaramo i dijelimo

Osmišljava način i odabire alate pomoću kojih će predstaviti zadane teme iz prirodoslovlja, samostalno ili u timu stvara složeniji multimedijski uradak, stvara i obrađuje zvučne i videozapise, objavljuje ih i dijeli uz obraćanje pažnje na postavke privatnosti te uvjete korištenja, stvara interaktivne digitalne sadržaje (Office Mix, OneNote)

Izrađujemo, analiziramo i predstavljamo

Izrađuje digitalne upitnike, prikuplja, obrađuje prikupljene podatke te ih vizualizira (Forms, Excel). Predstavlja svoj rad, odnosno rad svog tima (uživo i online – Yammer, Skype, OneNote)

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Timski igrači

Timski rješava zadatke za potrebe svoje suradničke skupine u online okruženju, daje povratne informacije članovima tima (komentari, pohvale, prijedlozi), prepoznaje komunikacijske rizike koji dovode do nerazumijevanja, dijeli znanje i pomaže drugima u usvajanju digitalnih vještina (OneNote, Yammer, Skype, Outlook, Office Mix)

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logički zadaci

Rješava  logičke zadatke, osmišljava logičke zadatke različitih tema (Kahoot, Zondle), koristiti se računalom za razvijanje osobnih potencijala. Bilježi svoje radove u Office Mix e-portfolio.

Rješavanje problema

Uočava uvjete problema i prati kako promjena uvjeta utječe na postavljeni problem, argumentira svoju strategiju rješavanja problema (Office 365, Minecraft Edu)

PROGRAMIRANJE

Primjena funkcije u programima

Upotrebljava gotove funkcije i stvara svoje, upoznaje i primjenjuje mogućnost izvršavanja funkcija u pozadini programa, upoznaje mogućnosti upotrebe vanjskih uređaja (Studio code, Play Lab, Micro:bit, App Studio)

Suradničko programiranje

Analizira svoje i tuđe programe, analizira uspješnost programskog rješenja i traži poboljšanja, objašnjava svoje rješenje i stvara digitalne upute kako izraditi program (Office Mix)

ISTRAŽIVANJE

Kako to radi

Kako radi Internet (Learn the net, Internet simulator, The kid should see this), Geocaching aktivnosti u bližoj okolici (GPS aplikacija, Google Maps), vizualizacija podataka (easel.ly)

Kritičko mišljenje

Pronalazi primjerene obrazovne sadržaje i online tečajeve, kritički vrednuje pronađene informacije (Loomen, Sway, Yammer)

STVARANJE

Planiramo i osmišljavamo

Samostalno ili u timu osmišljava ideju i izrađuje scenarij virtualnog svijeta, osmišljava i opisuje scene, osmišljava objekte, njihovu ulogu i svojstva (Office 365)

Stvaramo i dijelimo

Stvara virtualne 3D svjetove u kojima prikazuje rješenja zadanih logičkih problema (Minecraft Edu)

Izrađujemo i predstavljamo

Izrađuje upute za virtualni svijet i detaljno opisuje svojstva virtualnih objekata (Word, OneNote, Office Mix), predstavlja svoj uradak i daje odgovore na pitanja (uživo i videokonferencijski – Skype)

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Rad u timovima

Preuzima odgovornosti za rad u timu, sudjeluje u suradničkom radu u različitim ulogama, planira i dogovara rad u timu, obraća pažnju na postavke privatnosti i uvjete korištenja (Office 365, Planner).

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logički
zadaci

Rješava složenije logičke zadatke, osmišljava i objašnjava
logičke zadatke različitih tema te se koristiti računalom za razvijanje
osobnih potencijala (Dabar, online alati za kvizove, Loomen, eTwinning)

Rješavanje
problema

Analizira i modelira problem iz prirodoslovlja i matematike,
predstavlja i argumentira strategiju rješavanja i rješenje (Phet i Yenka
simulacije, Office 365).

PROGRAMIRANJE

Interaktivnost
u programima

Upoznaje mogućnosti sučelja za dizajniranje i upotrebu
interaktivnih elemenata u programu, upotrebljava svojstva i događaje u
programu (App Lab, Studio code)

Izrada
aplikacije s više scena

Uočava potrebu za upotrebom različitih  scena u aplikacijama, izrađuje jednostavne
aplikacije s nekoliko scena (App Lab, Studio code)

ISTRAŽIVANJE

Kako to
radi

Istražuje razne prirodoslovne pojave pomoću tehnologije (In
Geniuous, NASA, Geogebra, Phet), Internet of things.

Kritičko
mišljenje

Kritički vrednuje pronađene informacije i multimedijske sadržaje
(Pegi rating, medijskapismenost.hr, Sway).

STVARANJE

Planiramo
i osmišljavamo

Samostalno ili u timu osmišljava ideju i izrađuje scenarij 2D
ili 3D interaktivne igre, osmišljava i opisuje scenu igre, odabire objekte te
određuje njihova svojstva, samostalno ili u timu osmišljava ideju za
simulaciju kojom prikazuje zadani prirodoslovni problem (Office 365,
Planner).

Stvaramo
i dijelimo

Stvara virtualnu 3D igru u kojoj
prikazuje rješenja zadanih logičkih problema, stvara digitalnu
simulaciju i dijeli je uz obraćanje pažnje na postavke privatnosti te uvjete
korištenja (Alice, Unity, Office 365)

Izrađujemo
i predstavljamo

Izrađuje upute za igranje igre, opisuje cilj igre, predstavlja
gotov uradak u interakciji s publikom (Sway, Office 365)

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Rad u
timovima

Surađuje s članovima tima u virtualnom okruženju, razmjenjuje
mišljenja i daje povratne informacije unutar tima i drugim timovima,
razmišlja o svojim i tuđim digitalnim tragovima, stvara svoje pozitivne
digitalne tragove i brine o zaštiti privatnosti (Office 365, Planner, Yammer,
Sway, Office Mix, različite mobilne aplikacije).

RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE

Logički zadaci

Rješava složenije logičke zadatke, osmišljava i objašnjava logičke zadatke različitih tema, koristiti se računalom za razvijanje osobnih potencijala (Dabar, Docs.com, MIT Open courseware, Coursera, eTwinning)

Rješavanje problema

Analizira i modelira problem iz prirodoslovlja, informatike i matematike, dokumentira postupak i rješenje problema, predstavlja i pojašnjava postupak rješavanja i rješenje problema (Docs.com)

PROGRAMIRANJE

Upotreba polja

Upoznaje način stvaranja polja i spremanja podataka u polje, očava i uporablja način pristupanja podacima u polju, upoznaje i uporablja algoritme za rad s podacima u poljima ( Micro:bit, App Lab)
Analizira programska rješenja u kojima su pri postavljanju uvjeta upotrijebljeni logički operatori, upotrebljava logičke operatore pri pisanju programskih rješenja (Arduino)

Od ideje do gotove aplikacije

Upoznaje postupak izrade digitalne aplikacije, osmišljava ideju za izradu aplikacije, iIzrađuje aplikaciju upotrebom odabranog programskog alata, testira aplikaciju, uočava i ispravlja pogreške, izrađuje programsku dokumentaciju i dijeli gotov uradak (Touch Develop, Office 365, Docs.com)

ISTRAŽIVANJE

Kako to radi

Istražuje matematičku osnovu rada računala, istražuje Booleovu algebru i logičke sklopove (Logic gate puzzler, Logic lab)

Kritičko mišljenje

Uspoređuje informacije iz različitih izvora, uočava prikrivene poruke u medijima (Hologram i Kinegram, National Geographic Brain games,  Pegi rating, Common sense media, medijskapismenost.hr).

STVARANJE

Planiramo i osmišljavamo

Osmišljava i planira trodimenzionalni oblik (Geogebra, Office Mix)

Stvaramo i dijelimo

Samostalno ili u timu izrađuje računalni 3D model, preuzima ili dijeli izrađeni 3D model (3D Builder, Tinkercad, Office 365)

Izrađujemo i predstavljamo

Izrađeni 3D model ispisuje pomoću 3D pisača, izrađuje upute o izradi modela i njegovoj namjeni te  predstavlja gotov uradak (Tinkercad, Docs.com)

SURAĐIVANJE U DIGITALNOM OKRUŽENJU

Rad u timovima

Surađuje s članovima tima u virtualnom okruženju, provodi rad na projektu od početnog planiranja do završnog predstavljanja, osobnim primjerom pokazuje pozitivne načine uporabe tehnologije (Office 365, Planner, Yammer, Docs.com)